Skyventure의 모바일 컬럼에 다음과 같은 주제의 글 - 게임업계의 新 주류로 부상 중인 ‘소셜게임(social game)’, 그 성장 가능성과 수익기회에 대한 고찰 - 이 게재되어서 소개할까합니다. 그 내용을 요약하면 아래와 같습니다.
- 소셜 게임 서비스 현황 내용중에서 Zynga의 소식이 놀랍군요. 2년의 업력을 가진 Zynga가 년매출이 1억달러에 육박한다고 하네요. 엄청난 성장세군요.
- 소셜 게임에서는 소셜 네트워크내의 소셜 그래프에 포함된 친구들과 게임을 하는 경향이 매우 높다. 기존 게임에서와 같은 비지인과의 게임확률은 지극히 낮은 편이다.
- 소셜게임의 방식은 "턴 방식(turn-based)"이 대부분을 차지한다. 1인게임도 있지만, 대부분이 점수경쟁의 소셜적 특성은 가지고 있다.
- 소셜게임이 반드시 케주얼 게임들만으로 한정하는 것은 아니다. SGN의 warbook이나 펫게임인 Friends는 젊은 층과 여성에게 인기가 많이 있다.
- 사회적 공익에 어필하는 게임들도 등장하고 있다(수익의 일부를 환경단체들에 기부하는 게임들).
- 소셜 게임의 사용자가 자투리 시간활용을 위해서 1인 게임을 하는 경우도 많이 있기때문에 이 부분에도 시장성이 있다.
- 소셜 게임은 사용자가 많아야 가능성이 높다. 사용자가 적은 가운데에서 부분유료화등은 사용자 이탈 위험을 높일 수 있다. 아울러, SNS의 바이럴이 갖는 잇점과 폐혜에 대해서 숙지하는 것이 중요하다.
- 경기 불황으로 상대적으로 저렴한 소셜게임의 인기가 높아질 수도 있다.
- 소셜게임은 진입장벽이 낮고 지속적 컨텐츠 확충의 어려움으로 인해서 수익성과 운영에 부담이 클 수 있다. 한 예로,
미국 Large Animal Games사의 경우 3종의 게임을 Facebook과 Myspace에서 서비스하는데 연간운영비용이
수십만 달러에 달한다고 하는군요(수익보다 운영비용 지출이 매우 높은 것 같네요-_-;;;)
- 소셜 게임의 선두주자는 Playfish, Zynga, SGN등이 있으며, 이들 대부분이 Facebook이나 MySpace의 SNS에서 상위 랭킹을 차지하고 있다.
위의 정리 내용을 살펴보니, 소셜게임의 성공 가능성이 그리 커보이지는 않는군요. 진입이 쉬운만큼 경쟁도 치열하고, 질보다는 양으로 어느정도는 승부해야하는 부담감도 크네요(게임의 몰입도가 소셜 게임의 경우 기존 게임보다 떨어져서 다른 게임들을 찾을 가능성이 좀더 높은데서 기인하지 않을까 생각되네요). SNS의 성장동력으로 이제 막 떠오르고 있는 "소셜게임"이 어떠한 행보를 펼칠지가 궁금해지는군요. 좋은 인사이트를 얻을 수있는 좋은 자료인 것 같네요. ^^
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